Studio MorganKetika Holly Hudson mendaftar di kursus desain video game universitas, dia membayangkan pekerjaan di studio akan menunggu di akhirnya.
Mimpinya adalah bekerja sebagai artis 3D, tetapi kenyataannya berbeda.
“Saya telah melamar begitu banyak pekerjaan tahun ini,” kata pria berusia 25 tahun itu.
“Tapi hanya saja, itu sangat sulit.”
Holly lulus pada tahun 2023, sama seperti gelombang PHK dan penutupan studio mulai menyapu di seluruh industri yang dia harapkan akan masuk.
Ini adalah tren yang dilanjutkan dan, pada tahun 2025, gambarnya masih cukup suram bagi mereka yang mencari pekerjaan dalam bermain game.
Menurut badan industri Ukie, pada Juni tahun ini, hanya ada di bawah 700 lowongan aktif dalam pengembangan permainan Inggris.
Kurang dari 5% dari mereka berada di posisi junior, katanya.
Tapi Holly dan orang lain seperti dia menemukan cara untuk mengikuti hasrat mereka dan mendapatkan kreasi mereka di luar sana.
Meskipun berjuang untuk menemukan pekerjaan penuh waktu di industri ini, Holly baru saja merilis game komersial pertamanya bersama dengan pasangan Uni, Harvey Hayman.
Morgan: Metal Detective-permainan petualangan lambat “nyaman” yang ditetapkan di Cornwall -Began Life sebagai proyek akhir tahun mereka.
Pemain mengambil peran Morgan, seorang gadis muda yang menggunakan detektor logam kakeknya untuk menemukan barang yang hilang dan mengembalikannya ke penduduk di sebuah pulau kecil.
Holly dan Harvey memberi tahu BBC Newsbeat itu adalah proyek pribadi untuk mereka berdua, terinspirasi oleh liburan masa kecil di Inggris barat daya, tetapi yang harus mereka kerjakan dengan keras untuk melampaui batas.
Pendanaan untuk video game baru juga menurun dalam dua tahun terakhir, sehingga proyek ini sebagian besar telah dibiayai sendiri.
“Ini pada dasarnya Holly dan saya mencoba untuk mengambil pekerjaan kontrak di mana kami bisa,” kata Harvey, yang juga memiliki pekerjaan di perusahaan produksi TV.
“Dan itu seperti harus menyeimbangkan hal -hal yang berbeda ini,” katanya.
“Kami benar -benar ingin merilis game ini, tetapi kami juga membutuhkan uang untuk hidup dan membuat sandwich.”
Studio MorganAngka terbaru dari Parlemen Inggris Tunjukkan bahwa 4.800 siswa memulai gelar terkait video game pada tahun 2021.
Holly percaya bahwa rute yang dia dan Harvey ambil adalah “cukup umum” di antara rekan -rekan mereka.
“Ada beberapa dari kita yang telah memulai studio kita sendiri,” katanya.
Kaum muda lainnya menemukan kesuksesan melalui Roblox dan Fortnite – menggunakan alat dalam game untuk menciptakan level dan pengalaman untuk dibagikan dengan orang lain.
Bagi mereka yang mau menghabiskan waktu, itu bisa menguntungkan.
Sonny Tranter, 23, mulai membuat peta di Minecraft sebelum pindah ke Fortnite, di mana kreasi -kreasi itu menangkap dan menemukan penonton.
Hal ini menyebabkan kemitraan dengan merek-merek terkenal, dan Sonny, yang lebih dikenal sebagai Driz, baru-baru ini mendirikan studionya sendiri yang didedikasikan untuk membangun konten Fortnite.
Epic Games, yang membuat multipemain hit, mengatakan 40% dari pendapatan bersihnya dibagi di antara pencipta sesuai dengan tingkat keterlibatan yang mereka hasilkan.
Jika “pulau” – seperti yang diketahui kreasi – menarik pemain baru, membawa kembali penggemar yang lewat atau mendapat kunjungan kembali secara teratur, itu akan menghasilkan lebih banyak uang untuk pembuatnya.
Sonny mengatakan Fortnite menggunakan algoritma berdasarkan metrik ini, mirip dengan YouTube, untuk memutuskan mana yang akan dipromosikan kepada pengguna.
Dia mengakui bahwa dapat menyulitkan pendatang baru untuk membuat tanda dan mendorong kreasi yang lebih unik.
“Jika Anda ingin membuat permainan yang berbeda, tetapi tetap saja baik -baik saja, saya pikir strategi terbaik mungkin membangun apa yang sudah populer dan membuatnya unik dengan cara Anda sendiri,” katanya.
DrizPengembang seperti Holly dan Harvey menghadapi masalah visibilitas yang sama.
Dengan ribuan game baru yang dirilis setiap tahun – mendapatkan milik Anda adalah tantangan besar bagi para independen.
“Kami telah berusaha sekeras yang kami bisa tanpa menghabiskan banyak uang,” kata Harvey.
“Karena ada satu cara untuk menjamin penjualan game – memiliki banyak uang sehingga Anda bisa menempatkan pemasaran di sisi bus.
“Tapi kita tidak memilikinya.”
Harvey mengatakan dia dan Holly telah mengambil kesempatan untuk menampilkan permainan setiap kali mereka muncul – bahkan diterbangkan keluar dari Amerika Serikat.
Dia mengatakan setiap penampilan biasanya menyebabkan benjolan dalam daftar keinginan – di mana pemain potensial dapat mendaftarkan minat mereka pada toko online – yang “dibangun perlahan -lahan dari waktu ke waktu”.
Ukie, yang mewakili industri game, mengatakan ada “lebih banyak rute dari sebelumnya” ke dalam karir game tetapi akses ke pekerjaan level masuk tetap “menantang”.
“Kami melihat alat dan pengetahuan yang diperlukan untuk membangun permainan menjadi lebih mudah diakses setiap tahun, yang membantu mendemokratisasi masuk ke industri,” kata juru bicara.
Mereka mengatakan Ukie sedang dalam diskusi dengan pemerintah tentang cara -cara magang dan program serupa dapat “menyediakan jalur bagi pendatang baru dan membantu meningkatkan tenaga kerja saat ini”.
Scott Alsworth, dari cabang pekerja game IWGB Union, mengatakan industri permainan Inggris menghadapi “kondisi apokaliptik” setelah bertahun-tahun PHK massal, pengeluaran berlebihan “dan perpindahan yang digerakkan AI”.
Dia mengatakan para pekerja di semua tingkat juga berjuang untuk menemukan pekerjaan yang stabil di iklim saat ini, di atas prospek lulusan atau pendatang baru.
“Calon pengembang kelas pekerja memilikinya sangat buruk,” katanya, menambahkan bahwa tenaga kerja game Inggris tertinggal di belakang industri seperti film dan TV dalam hal representasi.
Meskipun demikian, baik Holly dan Harvey tidak akan mencegah mereka yang memiliki hasrat untuk permainan mengikutinya.
Holly mengatakan industri permainan “sangat ramah” dan mendukung dan bertemu orang lain dalam situasi yang sama telah membuat dua tahun terakhir “lebih mudah dikelola” untuknya.
Dia mengharapkan lebih banyak pengembang muda untuk meluncurkan studio mereka sendiri di tahun -tahun mendatang.
“Ini jalan yang cukup menarik untuk diambil daripada hanya ditolak berulang kali,” katanya.
“Tapi saya pikir mudah -mudahan itu cukup menginspirasi dan itu menunjukkan kepada orang -orang bahwa sebenarnya ada berbagai cara untuk membuat game daripada mendapatkan penerbit dan menemukan uang seperti itu.”




